lørdag 16. juni 2018

Spillbasert læring?!... ehhh... (NEI!) Læringsbasert spilling!



Hei! Noen gang lurt på hva “gamification” er? Da er det bare å ta en telefon til Aleksander eller Tobias eller Magnus eller Ragnhild eller Odin eller Halvor og spør - “Hei! Hva er gamification for noe?” Du er garantert et utfyllende og engasjert (og bra) svar der og da. Hvis du ikke er den typen som ringer vilt fremmede mennesker for å spør om underlige ting, kan du istedet ta deg en tur innom podcasten Spillpedagogene - en podcast om spill og kultur. Der blir du på diskré avstand kjent med seks ivrige pedagoger som har oppdaget at dataspill er mer enn bare underholdning - og som gjerne vil fortelle om det.

Og her er en spesialutgave av podcasten Spillpedagogene - Læringsbasert spilling - som er en podcast om bloggen du leser nå, så les og lytt - eller lytt og les - eller begge deler samtidig… :-)



Hvem er vi?
Aleksander og Tobias er offisielle spillpedagoger i Hordaland fylkeskommune - og lærere på Nordahl Grieg videregående skole i Bergen. Magnus og Ragnhild holder hus i Trondheim, henholdsvis på NTNU Institutt for lærerutdanning og Melhus videregående skole. Ragnhild er også en av de aktive Spillpikene. Odin er rådgiver hos skolesjefen i Randaberg, men har også 9A i KRLE på Harestad skole og har nettopp rigget opp “Rom for spill”-rommet i kommunen. Sistemann ut er Halvor, som er lærer på Dalane videregående skole i Egersund og stolt masterkandidat med nylig levert masteroppgave hvor spill spiller en sentral rolle.

Hva er det vi har “oppdaget”?
Felles for oss alle, bortsett fra at vi er med i podcasten, er at vi har oppdaget at vi kan bruke dataspill i undervisningen vår. Og da snakker vi ikke opp opplæringsspill. Vi snakker om helt vanlige spill du får kjøpt i butikken eller på Steam - eller der du pleier å kjøpe spill. Det begynte heller ikke i klasserommet, men foran skjermen hjemme under en interessant spilløkt. Interessant må den ha vært, fordi ett eller annet sted på veien tenkte vi at… det hadde vært spennende å la elevene spille dette spillet når vi nå skal ha om [neste emne] i undervisningen. Også gjorde vi det. Og det ble bra. Det er ikke så ulikt den gangen du så et tilfeldig program på TV eller en film på kino (eller Netflix) og tenkte at dette kan jeg bruke på skolen.

Med dette utgangspunktet har vi prøvd, erfart og oppdaget andre som har gjort det samme - og sammen inspirerer vi hverandre, prøver videre, gjør flere erfaringer og begynner å filosofere rundt om det finnes noe så spennende som en god…

...spilldidaktikk?
Det finnes et enormt antall forskjellige dataspill, og det finnes mange måter å bruke disse spillene på. Når vi snakker om spill i skolen som en generell tilnærming til undervisning, er det nyttig å operere med en felles pedagogisk grunntanke som gir utgangspunkt for bruk av spill i klasserommet.

Kort sagt kan vi se på spill i skolen i to (beslektede) perspektiver: som verktøy læreren kan bruke på ulike måter i klasserommet, og som en måte å gi elevene meningsfulle, situerte læringsopplevelser. Det førstnevnte perspektivet, om spill som verktøy som lærer og elever kan nyttiggjøre seg i sin læring og undervisning, kan utdypes ved å betrakte spill som artefakter. Et artefakt er kort og godt noe som er menneskeskapt, og kan grovt sett deles inn i tre ulike kategorier:
  • primære artefakter - inngår i produksjonen av livets nødvendigheter, som f.eks. øks, hammer, spade
  • sekundære artefakter - redskaper som formidler menneskelige begreper og innsikter, f.eks. instruksjonsbøker, oppskrifter
  • tertiære artefakter - en forlengelse av de sekundære og deres sosiale praksiser, f.eks. romanen, virtuelle spill, vitenskapelig teori

I undervisningssammenheng kan denne inndelingen være nyttig, fordi den hjelper oss å bli bevisste på nøyaktig hva et gitt verktøy skal brukes til - bruker vi det f.eks. for å gjøre arbeidet vårt lettere (primærartefakt), som kilde til kunnskap (sekundærartefakt), eller for å få innsikt i, og ta stilling til, hva andre mennesker har tenkt (tertiærartefakt)?

Et annet viktig poeng er at et artefakt kommer med det vi kan kalle et handlings- og meningstilbud. Det vil si - det tilbyr oss nye måter å handle og tenke på. Dette tilbudet vil imidlertid variere avhengig av situasjon og individ - en vindusrute har et annet handlingstilbud for en flue enn for et menneske (fluen kan gå på det, vi kan ikke), og en stor pappeske har gir et annet handlingstilbud for katten din enn for deg (du får sannsynligvis ikke like god plass i esken som katten din gjør).

Slik er det også med spill. De kommer med ulike handlings- og meningstilbud avhengig av det enkelte spill, av lærerens innsikt og elevenes forutsetninger. Den dyktige “gamer-læreren” er den læreren som klarer å nyttiggjøre seg spillenes handlings- og meningstilbud på en måte som på ett eller annet vis gir god læring for elevene.

En slik måte er å finne i det andre perspektivet på spill og læring, og det er å bruke spill til å gi elevene gode læringsopplevelser i form av meningsfulle førstehåndserfaringer. Alle spill byr på opplevelser, i en eller annen form, og disse (riktignok virtuelle) opplevelsene, kan være nyttige ved å gi elevene konkrete uttrykk for og representasjoner av det de skal lære (som ellers fort kunne ha blitt for abstrakte eller diffuse). Et spill hvor man må gjøre vanskelige valg kan brukes til å diskutere etikk og lære moralfilosofiske teorier, et spill om å bygge romraketter og sende dem ut i rommet, kan brukes til å lære om banefysikk, osv. En nyttig metafor er å tenke på spill som “digitale ekskursjoner” - virtuelle erfaringer som gir mening til, og gis mening av, den øvrige undervisningen.

Disse to perspektivene henger tett sammen. For å sørge for at disse opplevelsene settes i et faglig relevant perspektiv, er det viktig at læreren gjør seg bevisst det handlings- og meningstilbudet spillet byr på, for så å peke ut det tilbudet som gir mest nytte i det faget/temaet spillet skal brukes i. Det heller ikke nødvendigvis et poeng at spillet må etterligne virkeligheten 100%, tvert imot; kryssingen over gapet mellom spill og virkelighet kan, med læreren som brobygger, være en lærerik ferd.

Ok - så hva betyr dette i praksis?
Hva kan dataspill brukes til i skolen? I delene over kommer det tydelig frem at du som lærer har en sentral rolle i hva, hvorfor og hvordan dataspillet skal brukes.

Du har et dataspill du liker godt og tenker at dette kan jeg kanskje bruke i undervisningen min. Hvordan kan jeg overføre handlings- og meningstilbudet spillet gir til undervisningen min? Du skal få fire tips på veien, samtidig som det ikke på noen som helst måte er en fasit! Det er en kort oppsummering av innfallsvinkler vi synes kan være hjelpsomme, men det kan godt hende at du har en enda bedre ide! (Det er slik vi har kommet oss dit vi er :-)

Dataspill kan være digital litteratur
Dataspill er et kulturuttrykk på lik linje med litteratur, musikk, bildekunst osv, men det er også et kulturuttrykk som kan skape opplevelser ingen andre kulturuttrykk kan. Fordi spillerne gjør deres egne valg og erfarer konsekvensene av dem, har de som lager spill unike muligheter til skape følelser, som skyld og stolthet, som vanligvis andre medier ikke har tilgang til. Gjør ditt spill det med deg? Og kan du bruke det til læring for elevene?

Du kan velge å se på dataspill som en form for digital litteratur. Det er mange likhetstrekk - såpass at du kan enkelt bruke analyseverktøy fra språkfagene på dataspill og sitte igjen med svært mange spennende utfordringer og opplevelser.

Dataspill brukt som digitale ekskursjoner
Dette var vi innom under avsnittet om spilldidaktikk. Spill skaper en verden der du kan prøve ut roller og valg, og erfare konsekvensene av dem, uten at det er farlig. Du kan reise til steder og situasjoner som er umulig å gjøre i den virkelige verden, men samtidig kan valgene, opplevelsene og erfaringene du gjør i spillet ha overføringsverdi til den virkelig verden.

Noen utfordrende steder å reise er - Among the Sleep, The Walking Dead og Papers, Please

Dataspill trener konkrete ferdighetsmål i læreplanen
Noen dataspill gir kompetanse direkte. Er du flink i spillet er du også flink i en ferdighet du trenger i virkeligheten… ehh… læreplanen. (Er ikke det det samme?!) Men disse spillene kan det være langt mellom. De likner en del på læringsspill, men de er ikke det. De er ikke spill laget for at du skal lære noe. De er spill som er laget for å være kjekke å spille, men hvor du trenger bestemte ferdigheter for å løse spillet. At disse ferdighetene også er noe du kan benytte deg av i virkeligheten og som samsvarer med mål i læreplanen er tilfeldig. Denne lille endringen i perspektiv kan være svært viktig, spesielt med tanke på hvilket spillerom det gir til deg som lærer.

Mange læringsspill er kjedelige, nettopp fordi de på død og liv vil lære deg noe. Det er det som er hensikten med dem. Hvis du bruker slike spill i undervisningen din vil de prøve å styre hvordan du skal lære elevene det læringsspillet vil lære dem. De fratar deg som lærer rollen din. Du blir bare en passiv tilskuer. Det samme gjelder for elevene. Det er egentlig ingen valg å gjøre i et læringsspill. Det er bare rette eller gale “svar”. Og det er akkurat det motsatte vi prøver å si om bruk av dataspill i skolen. Dataspillet gir deg som lærer en ny arena hvor du må ta med deg elevene dine og bruke til å lære det du som lærer vil at de skal lære.

PS! Dette punktet er ikke så ulikt forskjellene mellom lærebøker og annen litteratur. The Martian lærer deg mer, annerledes og på en kjekkere måte om Mars enn det som står i naturfagboken ;-)

Dataspill åpner opp kreative arenaer
Noen spill har så vide rammer at du knapt nok kan kalle dem spill. De har ingen regler. Da må du som lærer sette reglene for elevene. Men disse spillene vil også gi deg som lærer gode rammer for opplevelser elevene ellers ikke ville hatt tilgang til.

Noen kreative arenaer kan være - Minecraft, Elegy for a Dead World, Proteus og The Sims

Få andre til å oppdage det vi har oppdaget!
Hvorfor holder vi på med podcasten? Det ene er jo at det er kjekt å snakke med andre som synes det kjekt å holde på med de tingene en selv holder på med. Det andre er jo at vi håper at andre også kan synes det er kjekt å høre på - og kanskje til å bli litt inspirert.

Vi har jo sett at utfordringen vår ligger i at de som ikke spiller spill skjønner ikke hva spillere opplever og ser ikke verdien det kan ha i skolen - eller ellers i livet for den saks skyld. Voksne som ikke har spilt eller spiller dataspill skjønner ikke hva ungene som spiller spill opplever. Du kan faktisk sammenlikne det med om du var på kino og hadde ryggen til lerretet og skulle oppleve filmen gjennom det å se på de som så på filmen. Du hadde nok raskt konkludert med at kinofilm er passiviserende og fører til usunne matvaner. Om du snakker med de som så filmen vil du selvfølgelig få et veldig annet bilde - og det vil du også om du snakker med de som spiller spill.

Den eneste måte å få flere til å bruke spill i skolen er at de prøver å spille spill selv - og så at de våger å ta det med inn i klasserommet. Da må vi lage rammer og rom for at lærere kan prøve det ut - og vite hvordan de kan gjøre det. Og her kommer jo podcasten inn som en av de kanalene vi håper kan ha verdi.

Vi må snakke om det vi gjør til de som vil høre på - og kanskje lokke noen til å våge seg ut i en ny og spennende verden.

Teksten er skrevet av:
Odin Nøsen - @myonlyeye
Tobias Staaby - @tobiasstaaby
Aleksander Husøy - @Alhusoy
Magnus Sandberg - @magnushs
Ragnhild Solberg - @ragnsolb
Halvor Thengs - @Hthengs

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar